没想到吧!这个可可爱爱的游戏居然是用 ECharts 实现的!

壮心未与年俱老,死去犹能作鬼雄。这篇文章主要讲述没想到吧!这个可可爱爱的游戏居然是用 ECharts 实现的!相关的知识,希望能为你提供帮助。

摘要:echarts 是一个很强大的图表库,除了我们常见的图表功能,还可以自定义图形,这个功能让我们可以很简单地在画布上绘制一些非常规的图形,基于此,我们来玩一些花哨的:做一个 Flappy Bird 小游戏。
本文分享自华为云社区《??没想到吧!这个可可爱爱的游戏居然是用 ECharts 实现的!??》,作者: DevUI 。
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前言echarts 是一个很强大的图表库,除了我们常见的图表功能,echarts 有一个自定义图形的功能,这个功能可以让我们很简单地在画布上绘制一些非常规的图形,基于此,我们来玩一些花哨的。
Flappy Bird 小游戏体验地址(看看你能玩几分):??https://foolmadao.github.io/echart-flappy-bird/echarts-bird.html??
下面我们来一步步实现他。
【没想到吧!这个可可爱爱的游戏居然是用 ECharts 实现的!】?
1 在坐标系中画一只会动的小鸟首先实例化一个 echart 容器,再从网上找一个像素小鸟的图片,将散点图的散点形状,用自定义图片的方式改为小鸟。
const myChart = echarts.init(document.getElementById(main));
option =
series: [

name: bird,
type: scatter,
symbolSize: 50,
symbol: image://bird.png,
data: [
[50, 80]
],
animation: false
,
]
;

myChart.setOption(option);

要让小鸟动起来,就需要给一个向右的速度和向下的加速度,并在每一帧的场景中刷新小鸟的位置。而小鸟向上飞的动作,则可以靠角度的旋转来实现,向上飞的触发条件设置为空格事件。
option =
series: [

xAxis:
show: false,
type: value,
min: 0,
max: 200,
,
yAxis:
show: false,
min: 0,
max: 100
,
name: bird,
type: scatter,
symbolSize: 50,
symbol: image://bird.png,
data: [
[50, 80]
],
animation: false
,
]
;

// 设置速度和加速度
let a = 0.05;
let vh = 0;
let vw = 0.5

timer = setInterval(() =>
// 小鸟位置和仰角调整
vh = vh - a;
option.series[0].data[0][1] += vh;
option.series[0].data[0][0] += vw;
option.series[0].symbolRotate = option.series[0].symbolRotate ? option.series[0].symbolRotate - 5 : 0;

// 坐标系范围调整
option.xAxis.min += vw;
option.xAxis.max += vw;

myChart.setOption(option);
, 25);

效果如下
没想到吧!这个可可爱爱的游戏居然是用 ECharts 实现的!

文章图片

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2 用自定义图形绘制障碍物echarts 自定义系列,渲染逻辑由开发者通过 renderItem 函数实现。该函数接收两个参数 params 和 api,params 包含了当前数据信息和坐标系的信息,api 是一些开发者可调用的方法集合,常用的方法有:
  • api.value (…),意思是取出 dataItem 中的数值。例如 api.value (0) 表示取出当前 dataItem 中第一个维度的数值。
  • api.coord (…),意思是进行坐标转换计算。例如 var point = api.coord ([api.value (0), api.value (1)]) 表示 dataItem 中的数值转换成坐标系上的点。
  • api.size (…), 可以得到坐标系上一段数值范围对应的长度。
  • api.style (…),可以获取到 series.itemStyle 中定义的样式信息。
灵活使用上述 api,就可以将用户传入的 Data 数据转换为自己想要的坐标系上的像素位置。
renderItem 函数返回一个 echarts 中的 graphic 类,可以多种图形组合成你需要的形状,graphic 类型。对于我们游戏中的障碍物只需要使用矩形即可绘制出来,我们使用到下面两个类。
  • type: group, 组合类,可以将多个图形类组合成一个图形,子类放在 children 中。
  • type: rect, 矩形类,通过定义矩形左上角坐标点,和矩形宽高确定图形。
// 数据项定义为[x坐标,下方水管上侧y坐标, 上方水管下侧y坐标]
data: [
[150, 50, 80],
...
]

renderItem: function (params, api)
// 获取每个水管主体矩形的起始坐标点
let start1 = api.coord([api.value(0) - 10, api.value(1)]);
let start2 = api.coord([api.value(0) - 10, 100]);
// 获取两个水管头矩形的起始坐标点
let startHead1 = api.coord([api.value(0) - 12, api.value(1)]);
let startHead2 = api.coord([api.value(0) - 12, api.value(2) + 8])
// 水管头矩形的宽高
let headSize = api.size([24, 8])
// 水管头矩形的宽高
let rect = api.size([20, api.value(1)]);
let rect2 = api.size([20, 100 - api.value(2)]);
// 坐标系配置
const common =
x: params.coordSys.x,
y: params.coordSys.y,
width: params.coordSys.width,
height: params.coordSys.height

// 水管形状
const rectShape = echarts.graphic.clipRectByRect(

x: start1[0],
y: start1[1],
width: rect[0],
height: rect[1]
,common
);
const rectShape2 = echarts.graphic.clipRectByRect(

x: start2[0],
y: start2[1],
width: rect2[0],
height: rect2[1]
,
common
)

// 水管头形状
const rectHeadShape = echarts.graphic.clipRectByRect(

x: startHead1[0],
y: startHead1[1],
width: headSize[0],
height: headSize[1]
,common
);

const rectHeadShape2 = echarts.graphic.clipRectByRect(

x: startHead2[0],
y: startHead2[1],
width: headSize[0],
height: headSize[1]
,common
);

// 返回一个group类,由四个矩形组成
return
type: group,
children: [
type: rect,
shape: rectShape,
style:
...api.style(),
lineWidth: 1,
stroke: #000

,
type: rect,
shape: rectShape2,
style:
...api.style(),
lineWidth: 1,
stroke: #000

,

type: rect,
shape: rectHeadShape,
style:
...api.style(),
lineWidth: 1,
stroke: #000

,

type: rect,
shape: rectHeadShape2,
style:
...api.style(),
lineWidth: 1,
stroke: #000

]
;
,

颜色定义,我们为了让水管具有光泽使用了 echarts 的线性渐变色对象。
itemStyle:
// 渐变色对象
color:
type: linear,
x: 0,
y: 0,
x2: 1,
y2: 0,
colorStops: [
offset: 0, color: #ddf38c // 0% 处的颜色
,
offset: 1, color: #587d2a // 100% 处的颜色
],
global: false // 缺省为 false
,
borderWidth: 3
,

另外,用一个 for 循环一次性随机出多个柱子的数据
function initObstacleData()
// 添加minHeight防止空隙太小
let minHeight = 20;
let start = 150;
obstacleData = https://www.songbingjia.com/android/[];
for (let index = 0; index < 50; index++)
const height = Math.random() * 30 + minHeight;
const obstacleStart = Math.random() * (90 - minHeight);
obstacleData.push(
[
start + 50 * index,
obstacleStart,
obstacleStart + height > 100 ? 100 : obstacleStart + height
]
)


再将背景用游戏图片填充,我们就将整个游戏场景,绘制完成:

?
3 进行碰撞检测由于飞行轨迹和障碍物数据都很简单,所以我们可以将碰撞逻辑简化为小鸟图片的正方形中,我们判断右上和右下角是否进入了自定义图形的范围内。
对于特定坐标下的碰撞范围,因为柱子固定每格 50 坐标值一个,宽度也是固定的,所以,可碰撞的横坐标范围就可以简化为 (x / 50 % 1) < 0.6
在特定范围内,依据 Math.floor (x / 50) 获取到对应的数据,即可判断出两个边角坐标是否和柱子区域有重叠了。在动画帧中判断,如果重叠了,就停止动画播放,游戏结束。
// centerCoord为散点坐标点
function judgeCollision(centerCoord)
if (centerCoord[1] < 0 || centerCoord[1] > 100)
return false;

let coordList = [
[centerCoord[0] + 15, centerCoord[1] + 1],
[centerCoord[0] + 15, centerCoord[1] - 1],
]

for (let i = 0; i < 2; i++)
const coord = coordList[i];
const index = coord[0] / 50;
if (index % 1 < 0.6 & & obstacleData[Math.floor(index) - 3])
if (obstacleData[Math.floor(index) - 3][1] > coord[1] || obstacleData[Math.floor(index) - 3][2] < coord[1])
return false;



return false


function initAnimation()
// 动画设置
timer = setInterval(() =>
// 小鸟速度和仰角调整
vh = vh - a;
option.series[0].data[0][1] += vh;
option.series[0].data[0][0] += vw;
option.series[0].symbolRotate = option.series[0].symbolRotate ? option.series[0].symbolRotate - 5 : 0;

// 坐标系范围调整
option.xAxis.min += vw;
option.xAxis.max += vw;

// 碰撞判断
const result = judgeCollision(option.series[0].data[0])

if(result)// 产生碰撞后结束动画
endAnimation();


myChart.setOption(option);
, 25);

?
总结echarts 提供了强大的图形绘制自定义能力,要使用好这种能力,一定要理解好数据坐标点和像素坐标点之间的转换逻辑,这是将数据具象到画布上的重要一步。
运用好这个功能,再也不怕产品提出奇奇怪怪的图表需求。
源码地址:??https://github.com/foolmadao/echart-flappy-bird??


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