信长野望14,信长之野望14后期怎么打

1,信长之野望14后期怎么打因为后期城多,而本据有范围 , 所以你只能控制一部分兵,其余有电脑控制,而电脑很白痴,往往在你没注意时派兵去打你不想打的国家,所以你要在下回合调下本据(据说可以调本据范围参数 , 不过好像很烦不推荐)还有是尽量和北条等超强大名外交,若不行则去打掉敌方7、8个城,那样对方不会主动攻打你,然后你就可以安心去上洛,大致派个2万的兵一路向西 , 不管队方哪国打去就行,并且不间断的派个3000兵再加上电脑控制的兵几乎没有国家能挡,我打武田用了7年打下20座本城
2,信长之野望14自建武将特性怎么分配1、4维统御最高且统御的数值至少要比其他三位高7点,则为疾走;2、4维勇武最高且勇武的数值至少要比其他三位高7点 , 则为气和;3、4维智略最高且智略的数值至少要比其他三位高7点,则为策士;4、4维政治最高且政治的数值至少要比其他三位高7点 , 则为敏腕;5、任何一维数值低于60,即为姬武者 。(不要问撸主为毛,撸主也不知道);6、如果想要同时拥有疾走+气和,则统御/勇武至少为90/85,其他2维60,或者直接40维诸如为90/90/90/90这种同值的情况;
3,信长之野望14怎么样比起前几代 , 感觉很不错 。玩法上,本作将焕然一新,加入了一些养成要素,让人玩起来有点像太阁立志传 。为了追求真实感,图像采用了全3D地图,可以无缝地确认从城市到全国范围的各个细节 。当然,通过玩家的【创造】而发生的变化将会体现在领地和城市地图中 。另外 , 交战将会允许由多个城市出击的军队参战,变得十分动态化 。本作设置了系列中最多的城市数量,达到300个以上,从而让多面作战式的交战变为了可能 。当然,交战中的视点变更也同样可以无缝地进行 。历史关联的事件将会采用探索方式来触发,由玩家来“创造”各种各样的历史剧 。游戏发售后,预计还将以DLC的形式发布关于地域、武将、势力等要素的追加内容的下载人物头像战斗画面和天道差异巨大,是能把士兵们1个1个都能看清的壮大画面 。大地图上用棋子来指代军团,从而切入到战斗画面 。大军团实在非常华丽 。天气、地形等要素在战场上得到了各种各样的真实再现,很多历史剧情都会以动画的形式表现,【信长野望14,信长之野望14后期怎么打】
4 , 信长之野望14怎么扩张如果你说的是势力扩张,那么就是硬壳 , 交好一边锤另一边,领土大了名将多了 , 迁个都让名将自己同一日本就好了 。如果你说的是城下町的扩张,那么就是本城人口所影响,人口增加,就会扩张 。扩张(也可以说人加人口的方法):1 , 整备 。优先把连着那座城的道路修到最高,然后把他能连到的城之间的道路都修好 , 这样会增加大量的人口增长,城市很快就会扩张 。2,收编国人众 。将领内的国人众收编,收编后国人众会消失 , 人口会立刻增加,还会增加该城的出兵上限 。但是国人众都有自己的效果 , 收编的话就收编送粮食送钱送军马和送铁炮的,别的支援类和增益类的千万别收编 , 收编了你以后所有城市兵力上限增长和武将勇武值增长什么的都会变慢,得不偿失 。3 , 建筑物,很多建筑物会增加人口增长的,优先造,等开全了城下町再换回来 。4,奉行 , 有的奉行有诓人和亲民的特性,具体你看看是哪个加民忠哪个加人口,用加人口的做奉行,政治越高越明显 。5,政策,每家都有一个增长人口的政策,最好有了能力就开 , 种田流越早开越好,当然速推流就随意了 。纯手打,采纳我吧 。5,信长之野望14创造怎么加忠诚直接增加法:1,给他个女儿,基本就会很高了 , 会出现一个作为一门太荣耀了的状态,时间久了有的人还会追加一个,前一个+5忠诚,后一个+3忠诚 , 但是注意,这版本一门众一样会投敌 。2 , 送家宝 , 送了之后立刻就会加,会获得一个XX必将成为我的传世家宝的状态,家宝越高级加的越多 。3,任命城主 , 任命了城主之后该家臣忠诚会立刻升高 。会出现一个任命我当城主太荣幸了的状态 , 时间久了还会追加一个给我一国真是太荣耀了的状态,也加忠诚 。缓慢增加法:1,时间 , 如果你灭掉他们的势力,敌方投降的武将会有一个XX家是我的仇敌的状态 , 会减少忠诚,过几年没有了忠诚就会涨 。2,还是时间,每个武将都会有一个武家宿将的荣耀状态,给你做家臣一定时间后开始出现,时间越久忠诚加的越多,从有这个状态起每年+1 , 最多加10 。3 , 练大名 , 你的大名牛逼了 , 别的武将会出现一个XX大人真是太牛逼了(具体什么话我忘了)的状态,+1忠诚 。4,扩张,你的地盘大了,你的势力牛了,你的武将会出现一个XX家变得强壮了的状态,+1忠诚 。5,改体制,你的势力是保守,那么所有保守的武将都会+2忠诚,会有一个赞同本家的做法的状态 , 其余相同,此条要慎重 。6,改大名,大名性格是保守,所有保守的武将会有一个我眼中的天下和XX大人一样,+忠诚,此条也要慎重 。纯手打 , 么有比我全的了 。请采纳 。6,如何评价信长之野望14战国立志传先说结论:如果你期待的是太阁六,那信野14立志传(以下简称14LZ)肯定会让你失望 。但如果你把它当成14PK的二度升级版,那14LZ绝对是合格的,可以说是信野系列近几年的一款集大成之作 。因为昨天只是下班后草草玩了几小时,只能简单的说一下感受:画面:14LZ在14PK的基础上进行了再度优化,尤其是城池和城下町的细节有了很大丰富 。武将扮演:这块其实我本来也没什么期待,所以也就谈不上失望 。基本上,作为部将或城主,你能做的事情就是大名的一个子集,并且也没有在野的设定,和太阁5完全不是一回事 。内政:与14PK有很大不同,现在每个城下盯都有自己独立的经验条(满足度),满足度攒满一槽城下町即可升级,最高5级 。城下町的产出和以前一样分为粮、钱、兵三种,但14LZ在三种产出之外还为城下町增加了“六维”,即往来、武艺、治水、娱乐、治安、信仰 。六维的作用就是提高满足度,所以投资六维其实就等于给城下町练级,而不同类型的城下町六维的上限也不同 。像商业市的治水可能升一两次就满了 , 所以只能提供一点点经验值,但商业市的往来和娱乐则可以投资一两年 。这里特别要说的一点创新是,提升不同六维依赖的武将能力是不同的 。比如治水看内政、武艺看武力、往来看统帅 。不像14PK一样,钱粮兵的提高全靠内政能力 。所以在14LZ的内政系统中,即便是上泉信纲这种剑圣型武将也可以发挥很大作用,这点我觉得是相当巧妙的一个设计 。另外建筑物的建造取消了14PK那种科技树升级的模式,变成所有建筑物都是平级的,可以自由替换,也不需要拆除 。而14PK的高级建筑,比如“商业市”的升级版“替钱所”,变成了可以迅速升满临近建筑某项六维、或者提供某种额外好处的特殊建筑 。14PK中我比较不满意的一点,就是建筑物的属性在游戏内没有直观体现,必须依赖游戏外的数据表来确定盖哪个更合适 。14LZ的建筑物系统可以说变得更加简明直观了 , 但又没有严重影响其丰富性,我觉得是一个值得一提的改进 。

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