开发一个ios小游戏,怎么才能制作一款ios游戏并发布在AppStore上

1,怎么才能制作一款ios游戏并发布在AppStore上制作ios游戏和发布在APPSTORE上是两个问题制造IOS游戏和安卓游戏是一样的,重点是要提交给苹果审查,审查过了,他自然搬你上去审查不过,那就上不去APPSTORE了,不爽的是你要交出你的源代码之类的没有【开发一个ios小游戏,怎么才能制作一款ios游戏并发布在AppStore上】
2 , 个人想制作一款iPhone游戏现实吗可以,这个你自己如果懂IOS编程自己都可以解决 , 如果不懂那估计费劲 。找人做最少也得几万起,如果不是想拿这个赚钱还是不要浪费钱了 。个人觉得做游戏 , 需要同时具备策划、程序、美术方面的能力,还得具有很强的整合能力 , 不钻牛角尖;具备长远规划的能力;具备把握产品定位的能力;这些能力的要求并不非常高,但是要都会的话,对于个人来说非常不容易 。首先你要确定 , 你做的是一款魔兽世界类的还是一个自娱自乐的fc游戏 。其次是要明确你做的规模,是做一款魔兽世界,一款上古卷轴还是一款复刻的象棋游戏 , 还是一个简单的fc时代的打鸭子游戏……做ios游戏,熟悉objective c的时候,就只能做棋类游戏;有了足够丰富的cocos2d的经验之后,才能考虑大众化的游戏……可以先从小游戏尝试 , gamesalad以及gamemei都是很不错的选择 。
3,如何设计开发iPhone塔防游戏1 塔防游戏入门提醒大家:这绝对不是一篇cocos2d的入门教程,而是对入门后的朋友提供的关于具体类型游戏的开发指导 。如果你还不懂ios开发基础,也不懂cocos2d , 建议先去看看入门的教程再说,否则你会很头疼的 。另外,这里所采用的案例是类似fieldrunner或三国塔防之类的游戏,而不是植物大战僵尸那一型的 。在所有类型的休闲游戏中,塔防游戏一直是大家最喜欢的类型之一(想想植物大战僵尸,想想无数经典的塔防游戏),考虑到这类游戏的编程比较麻烦,这里我们先大概说一下塔防游戏的基本设计机制 。神马是塔防游戏:1.敌人从地图的一端进入 , 经过某个特定的路径后最终达到目的地(通常是地图相反的一端),并偷取了你的宝物若干 。当然,前提是他们活下来了 。2.玩家沿着路径放置一些防御炮塔,在敌人经过时朝他们开火 。敌人一波一波的过来,同事变得越来越强大 , 你需要不断放置更多的防御工事,同时升级这些炮塔 。3.要赢得游戏,你得挺过20到50波的敌人 , 或者是无止尽的玩下去,直到你的宝物被全部偷走为止 。好吧,既然大家对塔防游戏都这么熟悉 , 那为什么哥还要在此唠叨 , 而不直接开始写源代码?淡定,淡定!为神马哥要花这些时间讲游戏机制,很简单,塔防游戏可以说是一种古董游戏类型了 。如果你想让自己辛辛苦苦开发出来的游戏有人问津,恐怕不是几千几万行完美的源代码就可以解决的 。所以哥得说 , 要嘛你别做此类游戏,如果要做的话,还是得有点创意才行 。是的 , 作为一个程序猿和攻城师,你的代码可以无比高效完美 , 但如果在游戏的创意设计方面乱七八糟,恐怕没人会对你的游戏感兴趣,甚至你自己都懒得花时间来玩一下 。下面是哥认为设计塔防游戏要注意的一些元素:1.游戏不应该让玩家有一种受迫感,对快速通关或取得各种不同成就的哥们要奖励额外的分数 。2.不要对资源管理做任何形式的限制 , 也就是说你从一开始就了解各种炮塔能提供多大的杀伤力,你也不需要在修建了某些特定的炮塔后才能升级炮塔 。3.炮塔编队和策略是很关键的- 开发者一定要考虑地图的形状 , 有多少空间可以留给玩家来修炮塔 。如果玩家单靠一种炮塔就能无敌过关,那这游戏也没多大意思了 。5.最重要的事情:千万不要变成一个“升级狂” 。也就是说,每种炮塔都应该具备其它炮塔不可替代的功能 。好吧 , 你可以不同意以上这些,或者有自己的想法,都随你 。接下来哥就要进入开发的正题了 。信郝哥,万事通 。

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