stream流原理,C ImageFromStream的原理

1,C ImageFromStream的原理我感觉是对的System.Drawing.Image.FromStream()你看Image.FromStream()这明显是个工厂方法,意思是image的其中一种构造方法通过流来初始化,你的理解准确!数据库改为byte型.参数改为这个试试system.text.encoding.utf8.getbytes(tupian.rows[0]["zhaopian"])改为这个试试.
2,socketgetOutputStream和socketgetInputStream底层是什么原理你描述的不太准确socket.getOutputStream只是创建了一个对象,并不是新获取一个流ServerSocket serverSocket = new ServerSocket(port);Socket socket = serverSocket.accept();BufferedReader reader=new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(socket.getOutputStream()));String temp = reader.readLine();System.out.println("接收到的加密报文:" + temp);无论你socket.getOutputStream几次;获取到的流都是同一个,接收到的内容“temp”都是一样的 。
3 , Java8中Stream中的limit方法调用原理是什么Stream上的所有操作分为两类:中间操作和结束操作,中间操作只是一种标记,只有结束操作才会触发实际计算 。中间操作又可以分为无状态的(Stateless)和有状态的(Stateful),无状态中间操作是指元素的处理不受前面元素的影响,而有状态的中间操作必须等到所有元素处理之后才知道最终结果 , 比如排序是有状态操作,在读取所有元素之前并不能确定排序结果;结束操作又可以分为短路操作和非短路操作,短路操作是指不用处理全部元素就可以返回结果,比如找到第一个满足条件的元素 。之所以要进行如此精细的划分,是因为底层对每一种情况的处理方式不同 。仔细看以下两行代码:Stream<String> stream = Stream.of(arr);Stream<String> stream1 = stream.limit(2);调用limit的是小写的stream,它是of方法返回的Stream的一个实例 。fuel stream rich flamability limit 燃料流丰富的可燃性极限重点词汇释义stream河流,小河 , 川,溪; 潮流,趋势,倾向; 连续 , 滚滚而来; 流出,流注,一连串; 流 , 流动; 飘扬; 招展; 鱼贯而行; 一个接一个地移动; 按能力分班limit限制; 界限; 限量,限度; 限制 , 限定【stream流原理,C ImageFromStream的原理】
4 , javaio的Java流输入输出原理Java把这些不同来源和目标的数据都统一抽象为数据流 。Java语言的输入输出功能是十分强大而灵活的,美中不足的是看上去输入输出的代码并不是很简洁 , 因为你往往需要包装许多不同的对象 。在Java类库中,IO部分的内容是很庞大的 , 因为它涉及的领域很广泛:标准输入输出,文件的操作,网络上的数据流,字符串流,对象流,zip文件流 。按流向分:输入流: 程序可以从中读取数据的流 。输出流: 程序能向其中写入数据的流 。按数据传输单位分:字节流: 以字节为单位传输数据的流字符流: 以字符为单位传输数据的流按功能分:节点流: 用于直接操作目标设备的流过滤流: 是对一个已存在的流的链接和封装,通过对数据进行处理为程序提供功能强大、灵活的读写功能 。JDK所提供的所有流类位于java.io包中 , 都分别继承自以下四种抽象流类 。InputStream:继承自InputStream的流都是用于向程序中输入数据的,且数据单位都是字节(8位) 。OutputStream:继承自OutputStream的流都是程序用于向外输出数据的,且数据单位都是字节(8位) 。Reader:继承自Reader的流都是用于向程序中输入数据的,且数据单位都是字符(16位) 。Writer:继承自Writer的流都是程序用于向外输出数据的,且数据单位都是字符(16位) 。BufferedInputStreamBufferedInputStream 为另一个输入流添加一些功能,即缓冲输入以及支持 mark 和 reset 方法的能力 。BufferedOutputStream该类实现缓冲的输出流 。BufferedReader从字符输入流中读取文本,缓冲各个字符 , 从而实现字符、数组和行的高效读取 。BufferedWriter将文本写入字符输出流,缓冲各个字符,从而提供单个字符、数组和字符串的高效写入 。ByteArrayInputStreamByteArrayInputStream 包含一个内部缓冲区,该缓冲区包含从流中读取的字节 。ByteArrayOutputStream此类实现了一个输出流 , 其中的数据被写入一个 byte 数组 。CharArrayReader此类实现一个可用作字符输入流的字符缓冲区 。CharArrayWriter此类实现一个可用作 Writer 的字符缓冲区 。Console此类包含多个方法 , 可访问与当前 Java 虚拟机关联的基于字符的控制台设备(如果有) 。DataInputStream数据输入流允许应用程序以与机器无关方式从底层输入流中读取基本 Java 数据类型 。DataOutputStream数据输出流允许应用程序以适当方式将基本 Java 数据类型写入输出流中 。File文件和目录路径名的抽象表示形式 。FileDescriptor文件描述符类的实例用作与基础机器有关的某种结构的不透明句柄,该结构表示开放文件、开放套接字或者字节的另一个源或接收者 。FileInputStreamFileInputStream 从文件系统中的某个文件中获得输入字节 。FileOutputStream文件输出流是用于将数据写入 File 或 FileDescriptor 的输出流 。FilePermission此类表示对文件和目录的访问 。FileReader用来读取字符文件的便捷类 。FileWriter用来写入字符文件的便捷类 。FilterInputStreamFilterInputStream 包含其他一些输入流,它将这些流用作其基本数据源,它可以直接传输数据或提供一些额外的功能 。FilterOutputStream此类是过滤输出流的所有类的超类 。FilterReader用于读取已过滤的字符流的抽象类 。FilterWriter用于写入已过滤的字符流的抽象类 。InputStream此抽象类是表示字节输入流的所有类的超类 。InputStreamReaderInputStreamReader 是字节流通向字符流的桥梁:它使用指定的 charset 读取字节并将其解码为字符 。LineNumberInputStream已过时 。此类错误假定字节能充分表示字符 。5 , 流处理器概念和简介在我们介绍流处理器这个概念之前,首先让我们来了解一下流处理器这个概念是如何演变而来的 。早在微软推出的DirectX 7.0当中就曾经提出过一个概念——T&L(中文名称是坐标转换和光源),它几乎可以看作是流处理器的鼻祖了 。不过T&L的处理能力相对于现在的显卡来说已经不值一提了 。于是在DirectX8.0中 , 由微软首次提出了Shader的概念,并且将Shader分为Vertex Shader(顶点着色器,简称VS单元)和Pixel Shader(像素着色器,简称PS单元) 。其中Vertex Shader负责处理一系列对顶点资料进行操作运算的指令程序,它用来描述和修饰3D物体的几何形状,同时也用来控制光亮和阴影 。而Pixel Shader是对像素资料进行操作运算的指令程序,其中包括了像素的色彩、深度坐标等资料 。在大多数的实际游戏运算当中 , VS单元的运算幅度相对来说要比PS单元的运算符度简单了许多,这也是为什么ATI以及NVIDIA的上一代产品中会引入1:3和1:2的比值这个概念了 。不过,VS单元与PS单元这个运算符度并不是一个绝对的比值,ATI和NVIDIA两方面也因此会出现1:3和1:2两个不同的比值 。举例来说 , 某些游戏当中,需要的3D建模较多 , 模型相对来说比较复杂,而在色彩、光线的渲染等方面要求较低 , 这时,就会对VS单元运算有较高的要求,而部分PS单元就会出现闲置现象 。而当有些游戏对3D建模较少,光线色彩渲染较多的话,那么这个游戏就会对PS单元运算有较高要求,部分VS单元就会出现闲置的现象 。针对这种情况 , 为了让显卡性能得到更充分测发挥,因此在DX10这一代产品中 , 提出了一个新的概念——统一架构 。所谓的统一架构就是把原有的VS单元和PS单元统一起来,不再区分,这部分统称为Shader运算单元,这也就是我们所说的流处理器(Stream processor) 。◆流处理器工作方式:流处理器可以更高效的优化Shader引擎,它可以处理流数据 , 同样输出一个流数据,这个流数据可以应用在其它超标量流处理器(Stream Processors,简称SPs)当中,流处理器可以成组或者大数量的运行,从而大幅度提升了并行处理能力 。每个流处理器当中都有专门高速单元负责解码和执行流数据 。片载缓存是一个典型的采用流处理器的单元,它可以迅速输入和读取数据从而完成下一步的渲染 。原理 1995年公布的名为Cheops中的流处理器,是针对某一个特定的视频处理功能而设计的一种不可编程的流处理器 。但为了得到一定的灵活性,系统中也包含一个通用的可编程处理器 。从1996年到2001年,MIT和Standford针对图像处理的应用,,研制了名为Imagine 的可编程流处理器 。Imagine流处理器没有采用cache,而是采用一个流寄存器文件SRF(Stream Register File),作为流(主)存储器与处理器寄存器之间的缓冲存储器,来解决存储器带宽问题的 。流存储器与SRF之间的带宽是2GB/s,SRF与处理器寄存器之间的带宽是32GB/s , ALU簇(ALU Cluster)内寄存器与ALU之间的带宽是544GB/s,三种带宽的比例关系为1:16:272 。抗锯齿是3D特效中最重要的效果之一 , 它经过多年的发展,变为一个庞大的家庭 , 有必要独立开来说明一下 。编辑本段效果 每个流处理器当中都有专门高速单元负责解码和执行流数据 。片载缓存是一个典型的采用流处理器的单元,它可以迅速输入和读取数据从而完成下一步的渲染 。流处理器多少对显卡性能有决定性作用,可以说高中低端的显卡除了核心不同外最主要的差别就在于流处理器数量,但是有一点要注意,就是NV和AMD的显卡流处理器数量不具有可比性,他们两家的显卡核心架构不同 , 不能通过比较流处理器多少来看性能,一般情况下NV的显卡流处理器数量会明显少于AMD , 要从流处理器多少来看性能,只能自家的与自家的比,比如3850与3450相比,8600与8800相比 当然,就像你的CPU主频高低一样的道理.一般显卡流处理的多少都会影响视频与高清视频的解码功能,不过最主要的还是你的显卡核心.现在最好的核心应该是G92的.不过,光这些还不够,你的显卡架构也决定性能.就像专业显卡和游戏显卡的区别一样,即使东西都完全一样但不是一个概念.8800GTS还不如一张普通的G92核心的专业显卡性能强悍. 这是显卡的一个参数,2006年由NVIDIA公司首先提出的一个概念,也就是以前常说的两个显卡参数Pixel Pipelines(像素渲染管线)和Vertex Pipelines(顶点着色单元),简称SP,其作用就是处理CPU传过来的信号,直接变成显示器可以识别的数字信号 。一般来说,流处理器数量越多 , 显卡性能越强劲,比如拥有640个流处理器的显卡,比如拥有80个流处理器的显卡高出几个档次 。编辑本段作用 去除物体边缘的锯齿现象 , 广州话称之为“狗牙”,大家可以想像一下狗牙是如何的凹凸不平 。编辑本段过程 我们在真实世界看到的物体 , 由无限的像素组成,不会看到有锯齿现象,而显示器没有足够多的点来表现图形,点与点之间的不连续就造成了锯齿 。抗锯齿通过采样算法 , 在像素与像素之间进行平均值计算,增加像素的数目,达到像素之间平滑过渡的效果 。去掉锯齿后,还可以模拟高分辨率游戏的精致画面 。它是目前最热门的特效,主要用于1600 * 1200以下的低分辨率 。理论上来说,在17寸显示器上 , 1600 * 1200分辨率已经很难看到锯齿 , 无须使用抗锯齿算法 。如此类推,在19寸显示器上,必须使用1920 x 1080分辨率,总之,越大的显示器,分辨率越高 , 才越不会看到抗锯齿1920 x 1200 。由于RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,随机存储器数/模转换器)频率和显示器制造技术的限制 , 我们不可能永无止境地提升显示器和显卡的分辨率 , 抗锯齿技术变得很有必要了 。超级采样抗锯齿 最早期的全屏抗锯齿,方法简单直接 。首先,图像创建到一个分离的缓冲区,缓冲区图像分辨率高于屏幕分辨率,假设是2*1(或2x) , 那么缓冲区场景的水平尺寸比屏幕分辨率高两倍,若是2*2(或4x)抗锯齿,缓冲区图像的水平和垂直均比显示图像大两倍 。像素计算加倍之后 , 选取2个或4个邻近像素,此过程称为采样 。把这些采样混合起来后,生成的最终像素,拥有邻近像素的特征 , 那么像素与像素之间的过渡色彩,就变得更为近似,整个图像的色彩过渡趋于平滑 。再把最终像素输出到帧缓冲,作为一幅图像存储起来,然后发到显示器,显示出一帧画面 。每帧都进行抗锯齿处理,游戏过程中的所有画面都变得带有抗锯齿效果了 。游戏卡曼奇四中采用的4X抗锯齿算法,Commanche 4 4xs 边缘超级采样抗锯齿 超级采样效果很好,但效率极低,严重影响显卡性能 。新的4x抗锯齿方法,只把抗锯齿应用于物体边缘,避免占用过大的缓冲区 。工作过程比超级采样稍为复杂,几何引擎生成多边形后 , 光栅单元会进行描色工作,同时检查当前的纹理,看看它是否需要用2x2采样的方式填充到多边形边缘 。如果不是,GPU只计算一种色彩 , 在中间插入纹理像素,然后用单色填充这个块 。这些就是非边缘像素,无须进行抗锯齿处理

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