iOS编译过程的原理和应用,关于ios系统的原理

1,关于ios系统的原理IOS系统基础原理:程序甚至整个系统都是运行于沙盒环境中的 。iphone沙盒机制解释:应用程序位于文件系统的严格限制部分,程序不能直接访问其他应用程序 。以杀毒软件中的沙盒技术解释一下 。“沙盒”技术是发现可疑行为后让程序继续运行,当发现的确是病毒时才会终止 。“沙盒”技术的实践运用流程是:让疑似病毒文件的可疑行为在虚拟的“沙盒”里充分表演,“沙盒”会记下它的每一个动作;当疑似病毒充分暴露了其病毒属性后,“沙盒”就会执行“回滚”机制:将病毒的痕迹和动作抹去,恢复系统到正常状态 。
2,iOS分类的实现原理简记 该文为分类原理的简单记录,总结自如下文章,感谢作者分享:分类的结构体如下(源码详见: objc-runtime-new.h)通过如下命令将分类的m文件进行转换 , 分析其编译过程xcrun -sdk iphoneos clang -arch arm64 -rewrite-objc xxx+xxx.m由上可得 , 分类在编译过程中 , 会生成类方法列表 、 实例方法列表 、 属性列表等,但是却没有实例变量列表(_ivar_list_t),可对比分类所属类的编译结果看,分类所属类是存在 实例变量列表 的 。然后,再来对比实例方法列表 , 还能发现分类的实例方法列表中,并未对分类属性生成getter/setter方法 。所以,这就是为什么分类不能添加属性的原因 。_objc_init 函数在objc-os.mm中,_read_images 方法在 objc-runtime-new.mm中 。1、把分类的实例方法 、 属性 、 协议添加到类的实例对象中原本存储的实例方法 、 属性 、 协议列表的前面;2、把分类的类方法 和 协议 添加到类的 元类 上 。如此,保证了分类方法优先调用,注意,不是覆盖  , 而是共同存在在实例方法列表中,只是分类在前而已 。【iOS编译过程的原理和应用,关于ios系统的原理】
3,编译原理技术有哪些应用呢编译原理,说得通俗易懂一些就是:让机器通过某种机制和规则 , 将一种由人们书写的高级程序代码,经过若干步骤,最终翻译成机器可理解执行的二进制代码 。编译原理技术的具体应用,例如:(1)、我们用户通常编写的 C/C++ 程序源代码(*.C/*.CPP) , 通过 Microsoft Visual C++ 编译器,将由人工书写的 C/C++ 语言程序源代码(*.C/*.CPP),最终翻译成机器可执行的二进制代码(*.EXE);(2)、人工智能领域中的自然语言处理、机器翻译技术(例如:英/汉翻译、日/汉翻译系统等)等,都需要使用到编译原理技术 。
4,iOS系统用什么编写为什么不卡顿ios系统没有不卡顿,只是相对来说比较流畅苹果iOS系统为什么比谷歌安卓更流畅不少人都反应苹果iPhone要比一般Android手机流畅,这是一个现象要说是大问题谈不上 , 毕竟两者是完全两个不同的系统所以严格来说放在一起对比是不公平的 。不过因为Android以及iOS是当下两大主流操作系统,对比抗衡之类的说法自然难以避免 。今天我们就来谈谈为什么iOS产品在使用过程中会让人觉得更加流畅一些,而为何一些Android手机则容易出现卡顿延迟的情况 。iOS手机为什么比安卓流畅优先级别不同:iOS最先响应屏幕当我们使用iOS或者是Android手机时 , 第一步就是滑屏解锁找到相应程序点击进入 。而这个时候往往是所有操控开始的第一步骤,iOS系统产品就表现出来了流畅的一面,但Android产品却给人一种卡顿的现象,更别说后续深入玩游戏或者进行其它操控了 。这是为什么?其实这与两个系统的优先级有关,iOS对屏幕反应的优先级是最高的,它的响应顺序依次为Touch–Media–Service–Core架构,换句话说当用户只要触摸接触了屏幕之后,系统就会最优先去处理屏幕显示也就是Touch这个层级,然后才是媒体(Media),服务(Service)以及Core架构 。而Android系统的优先级响应层级则是Application–Framework–Library–Kernal架构,和显示相关的图形图像处理这一部分属于Library , 你可以看到到第三位才是它,当你触摸屏幕之后Android系统首先会激活应用 , 框架然后才是屏幕最后是核心架构 。iOS系统优先处理Touch层级(图片来自网络)可以看到优先级的不同导致了iOS产品以及Android手机在操控过程中的表现差异,当你滑动屏幕进行操控的时候,iOS系统会优先处理Touch层级,而Android系统则是第三个才响应Library层级,这是造成它们流畅度不同的因素之一 。不过优先级对系统流畅性有有影响不假,但并不是最绝对的,造成两系统之间流畅性不一的现象还有其它因素,我们可以接着往下看 。硬件工作配置不同:iOS基于GPU加速目前智能手机硬件装备竞赛当中,其实处理器等配置已经达到了一个瓶颈期,各大旗舰产品在硬件比拼当中基本上没有太大的区别,而这时候GPU就成为了一个凸显差异的重要因素 。一些大型软件像是3D游戏对GPU性能要求都会比较高 , 苹果iPhone产品采用的Power VR SGX系列GPU在当下来说非常的主流 , 跑分测试数据证明了它并不会比一些旗舰级别的Android产品差劲 。A6处理器集成了Power VR SGX543显示芯片(图片来自网络)而iOS系统对图形的各种特效处理基本上正好都是基于GPU硬件进行加速的,它可以不用完全借助CPU或者程序本身,而是通过GPU进行渲染以达到更流畅的操控表现 。但是Android系统产品则并非如此,因为Android需要适应不同的手机硬件,需要满足各种差异配置,所以很多图形特效大多都要靠程序本身进行加速和渲染,并严重依赖CPU运算的操作自然会加大处理器的负荷,从而出现卡顿的问题 。虽然Android 4.0以及4.1等更高版本中进行了改进将硬件加速设为默认开启,但依旧无法做到所有特效全部都靠GPU进行加速 。在很多Android手机里面都自带有“是否开启GPU渲染”这个功能选项,不过开启之后的改善也是微乎其微 。iOS图形特效基于GPU加速渲染屏幕最先响应的优先级关系,再加上iSO本身GPU加速程序的特性,使得大家在操控过程中感觉iOS手机拥有着不错的流畅性 。因为它本身的整个流程都是在为最大化的流畅做服务,不管是第一印象的滑动接触屏幕,还是你进一步使用程序之后的更深层操作都是如此 。而GPU加速这点特性 , 应该是它优于Android系统流畅性的又一个因素 。开发机制不同:安卓机制效率低Android的编程语言是JAVA,而iOS的则为Objective-C,不过要是说Android系统之所以有些卡顿是因为JAVA开发语言的关系,或者是拿它和Objective-C对比肯定会有人提出质疑 。Objective-C的优势是效率高但比较“唯一”,而JAVA的优势则是跨平台不过运行效率相对偏低,其实这两个编程语言所带来的机制不同,就已经造成了各自系统之间的流畅性差异化 。Android系统架构(图片来自网络)iOS的Objective-C,编译器gcc , 而这个gcc编译出来的代码又被苹果专为iOS架构优化到了极致 , 运行过程中也不需要虚拟机在中间插手,执行效率自然很高–引自网络 。这一段话应该是iOS系统本身运行程序的执行过程 , 而Android是通过JAVA虚拟机来执行,并且系统需要占用大量内存来换取执行速度,再加上不定期的内存自动回收机制 , 从而直接导致了卡顿现象的出现 。iOS系统架构有着不错的运行效率Android的JAVA编程本身运行效率比Objective-C低一些,而且再加上内存自动回收的机制,所以造成了一些卡顿不流畅的现象出现 。但根据技术人员讲解,现代的JAVA虚拟机效率已经不再是最大的瓶颈,Android 4.0系统版本之后的卡顿现象明显得到了改善 , 所以这也是有用户并没有发现自己新买的Android手机出现太多卡顿现象的原因 。看来编程语言和机制已经被Android进行了改善,这同样也不是造成它与iOS流畅性偏差的唯一因素,不过影响却是实实在在存在着 。系统设计不同:安卓APP无法统一有了优先级的关系,有了GPU加加速的影响,还有两个系统各自编程以及机制的问题,似乎已经可以说明为什么iOS相比Android更为流畅的原因 。但最终还有一个问题是就是应用程序,很显然用户觉得卡顿都是在运行软件的过程中产生,毕竟没有安装任何应用的初始出厂手机基本上都不存在不流畅或者延迟等现象,而且一款智能手机不安装任何应用程序那也不符合用户的购买初衷和使用行为 。所以归根结底,Android相比iOS的应用程序,到底出了什么问题?App Store是苹果和iOS的另一个标志因为iOS产品的封闭性,所以所有的APP运行对象都比较单一,因为每个应用程序都是被运行在iPhone,iPad等iOS产品当中,它们有着很高的硬件利用效率 。因为iOS系统的配件供应商只有那么几家 , CPU也是一年换一次,这点不像Android终端年年变月月变,开发者很难遇见未来终端分辨率会包含多少种,GPU驱动会包含哪些等等 , 所以相对来说Android应用开发成本较高且收益较慢 。而iOS应用开发则因为软硬件垂直整合而受益,这样一来苹果自然就保证了应用本身其与硬件产品之间的完美结合程度 。其实Android和iOS两大系统APP开发情况的不同,也正是它们开发和不开放的特性所造成的 。如果要是拿旗舰Android手机加上一个专为这款旗舰产品设计的游戏,来和苹果iPhone 5运行对比的话 , 你真的不会遇到Android旗舰机出现卡顿延迟的问题,为什么因为这款游戏针对这款手机设计 , 在软硬等方面都达到了最大化的兼容和优化,自然就不会出现停滞的现象 。Android App虽然奋力追赶在但数量和质量上并未超越iOS而Android系统程序要被安装在各种符合要求的手机上面,开发者也不可能针对所有的机器型号进行开发,只能在比较主流的机器上进行测试并保证运行效果,所以他们为了兼顾整个产品线只能不得不降低游戏体验以达到高中低产品可以共用的效果 。最后那些占据了Android终端份额的大量大众用户们由于自己的手机不是旗舰产品而得不到流畅的使用体验,自然而然就会产生Android产品不如iOS流畅的抱怨 。写在最后:不管是iOS产品感觉比Android流畅还是真的比它流畅,其实说到底原因很简单 。苹果会花费一年甚至两年的时间去开发一个桌面icon,一种字体,并去测试屏幕点位,而Android终端中除了Nexus系列之外似乎没有太多产品可以做到用这么长的时间去做这么细致的事情 。有网友说得好 , Android做的更多的是“让系统跑起来”,而iOS拥有着苹果做的更多的则是“让系统以最高的效率跑起来”,或许这就是iOS产品比Android更流畅的原因吧 。但更好的一面的是随着谷歌对Android的持续升级以及各厂商对自家产品的循序改进,使得越来越多的Android终端正在摆脱卡顿不流畅的束缚,未来安卓用户的期待同样有望得到更好的满足 。5 , iOS 应用的签名原理是什么作者:Edison Z链接:http://www.zhihu.com/question/22153061/answer/26238013来源:知乎著作权归作者所有 。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处 。在公钥密码体制里面,密钥被分为了私钥和公钥两个部分,最出名的是RSA所形成的PKCS标准,由于密钥不对称 , 在原本可以支持加密的基础上,又支持了一种认证的方式,就是签名 。其实签名就是加密的逆过程,加密是用公钥加密,私钥解密,这样就只有私钥拥有者才可以查看明文 , 其他人都可以给私钥拥有者发信息 。一般来说,密钥对是由私钥拥有者产生的,自己保留私钥,公钥公开出来 。如果反过来,用私钥进行加密,那么公钥也可以解密,这个就叫签名 。因为私钥只有私钥拥有者一个人知道(不泄露的前提下),但是公钥是可以公开出来的,大家可以验证是不是由正确私钥加密的(这里可以简单的考虑为固定了一个明文签名,这样只有私钥拥有者的签名大家才可以正确解密得到这个明文,其他人是无法伪造的) 。至于怎么签名,是对整个程序签名还是片段签名,这个就是基于实际的 考虑 。在实际中应用,由于还要考虑到重放攻击等,一般来说是有一个完整的证书体制,比较出名的就是rsa基础上建立的PKCS 。证书本身的构成是比较复杂的 , 而且需要一个大家公认的第三方来维护证书,当然,在苹果的体制下,自然这个第三方就是苹果公司 , 他为每一个开发者维护了每个开放者的证书(当然包括身份信息,密钥对等等很多信息) , 也为自己维护了一个机构证书 。如果按我判断,上传的时候利用开发者的证书对程序签名上传 , apple验证签名的有效性,如果有效,apple用机构证书再次对程序签名 。用户下载的时候,会验证是否是apple签名的 。至于如何签名,这个很难说,很可能是对每一个程序页都签名了,这样可以保证程序完全无法被修改 。一、问题背景:程序已经做好,ad hoc 及 app store 的profile在distribution 下均顺利build通过 。但传到app store 的时候却都总是说有签名错误 。程序本身没有任何问题 , 这个我非常肯定,所以各位兄弟回贴中所说的那些证书及profile的问题都不是原因 。弄了几个小时 没能解决后 , 又在网上查了下才发现,这是一个很莫名其妙的问题,在iphonedevsdk这个论坛上也有不少人遇到过 。跟我的一样 , 他们的程序本身都是签好了,就是传不上去 。有的问题出现在传新程序的时候 , 有的是出现在传update的时候;有的是用web方式传出错,用loader传成功,有的却又恰好相反 。最后解决它他们各自花了几个小时到几天不等的时间 。所以这可能是一个app store 上传程序的一bug,我可能是cocoachina里第一个遇到它的,但应该不会是最后一个,希望好运的兄弟们不会遇到 。二、痛苦的不断尝试:按照在网上搜到的信息及各种各样的提示,我不断的试 。包括重做证书,重做profile,重新安装sdk等都已经试过 , 但一点效果都没有,给我的还是那段错误提示 。为了验证我机器上的证书及profile是否有效,我还特意做了一个"hello world"传了上去,结果是顺利通过,证明证书、profile及sdk的基本设置是没有问题的 , 问题就应该出在这个新程序的本身 。没有找到任何的原 因,我于是又新建了个项目,将那程序的内容全移到了新项目下 , 这个花了不少的时间,但得到的效果还一样 。有人说可能跟sdk的版本有关系 , 我 现在的版本应该是3.0 bate4对应的那sdk版本 , 算是比较老的了 。但我没办法升级,因为我的系统是10.5.5,后面的sdk大都要10.5.7以上的系统 。本来打算这个 程序完成后来升级系统的 , 没想却正好出现了问题 。同样我也没有办法尝试用loader来传,因为最新的loader同样需要10.5.7的系统支持,而旧 版本的loader已经不能使用 。三、以土办法来解决:实在是没招了,但想到我的“hello world”是能顺利通过的 , 所以就横下心了,以一个全新的项目开始,小心的做没一个改动,每做一步大的改动都上传测试一下 , 做到最后,终于得到了通过,真是不容易啊,期间上传了10多次 。跟那些遇到过这个问题的老外一样,我也没有找到根本的原因所在 。四、总结:1:几个无关:a:与你是用app store 还是ad hoc 的profile无关 。ad hoc 的profile build的二进制程序也是可以被app store接受的,我之前传的都是用ad hoc profile 编译的 , 并通过了审核 。表示怀疑的兄弟可以试着用ad hoc 编译一个简单的程序(如"hello world") 传到app store 上,绝对不会出现签名的错误 。当然前提是你没做错 。b:与clean、build、关闭xcode及重启电脑的次数无关 。以上的要有用做一次就有用了 。如果做了一次没用,那么做一百次也同样没用;c:如果电脑上的证书及profile能让其他的程序都通过,那么与它们无关;2:几个可能有关:a:与程序名称(也就是.app前的名称)可能有关:比如中间有空格之类的可能有关系的 , 我最后传上去的那个就把空格给去掉了;b:与sdk的版本可能有关:有可能真是一个bug,老外有的出现这个情况后升级下sdk的ok了 , 但我没有条件升级;c:与上传方式可能有关:web和loader一个不行可以换一个试试,但我也没有条件试loader;d:与引用的库的路径可能有关:我用了320的一个库 , 后来稍微修改了一下路径

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