(小说)月流水几亿的火爆游戏养成记

月流水几亿的火爆游戏养成记
从国内某名校硕士毕业之后,我便来到某个以养猪闻名的大厂,加入了钟爱多年的游戏行业。那一年夏天,我从干燥的帝都,坐了很久 很久的火车,来到了南国的花花世界,出火车站的那一刻,是抹了一把脸上的汗珠,对着酷热发白的天穹,轻轻地说:“广州,我来了!”。
【(小说)月流水几亿的火爆游戏养成记】

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(一)广州的夏天
刚到广州,最不适宜的还是天气,在北方生活多年,早已适应了那种让南方同学流鼻血的干燥。来到广州后,那个夏天是无比地难熬,我待在租来的小单间里,吹着不知道用了多少年的发黄的空调,仍然流汗不止。那个时候,还没有什么外卖的概念,每次出去吃饭,背后都要湿透,也是从那个时候起,我学会了夏天要穿白色的单衣,不能穿绿色、蓝色的上衣,一旦汗湿,刺眼的明显。


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(二)从玩家到生产者
不管气候是否适应,工作却是不能打丝毫的马虎眼,学生仔也要快速地变成熟练工。说实话,游戏行业从业者和游戏玩家的生存方式是不一样的,玩家更多地从体验角度、从微观的“爽”的角度去看待一个游戏,而游戏从业者,则要从整体层面去考虑游戏的层次递进、玩法深入,同时,需要考虑方方面面的细节,比如ui是否合理、美术风格是否吸引人、战斗操作手感是否快了慢了那100毫秒。
几乎任何一个游戏从业者,都要经历从玩家到生产者这么一个转变的过程。在这个过程中,一个很有意思事情是,会慢慢地对一些玩家深恶痛绝的问题变的免疫和无感。作为玩家去体验一个游戏的时候,会吐槽这个模型好丑,会吐槽那个战斗不平衡,到了自己亲儿子产品那里呢,面对别人的吐槽,会慢慢地尝试去解释:
哎呀,这个真不好做,会影响性能的;
哎呀,这个没法搞啊,程序结构改动太大,要开发半个月的。
你看,是不是很有意思的“敝帚自珍”?
(三)策划开工了
我是一名游戏策划,其实就是互联网领域常说的“产品经理”,不过猪场这边会把一个游戏的总负责人叫“产品经理”,而负责产品工作的具体小喽啰叫“策划”。在一些不负责网络文学的推崇下,大家往往把产品经理当神了,都以为是这样的:


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其实,我们是这样的呢:


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游戏策划的工作,简而言之,就是从零开始,去设计一个游戏,先搭框架,比如要做一个mmo养成类日系风格游戏,整体世界观是怎么样的;再堆细节,比如要几个主角,每个主角是做什么的,每个主角的性格是怎么样的,战斗属性怎么样的,ui交互形式是怎么样的。
等基本方案确定下来,然后就是要去和美术爸爸、UI爸爸、开发爸爸、测试爸爸、营销爸爸去讨(si)论(bi)各方面细节啦,整个过程会比较的不和谐。
比如开发爸爸会说:“你这么设计从逻 辑上看是不可行的,战斗数据计算根本行不通”;
比如美术爸爸会说:“你想把这个怪物精细化?多加五万面?至少得多加一周,否则免谈”
……
诸如此类,乐在其中。
猪场游戏部门,这边的风格是,策划负责制,理论上是同组开发、美术等一系列岗位的虚线领导,然而毕竟是虚线的,干起活来需要哄着各位爸爸们,没事卖卖萌、一起吃喝玩乐,会跟各岗位的同学们搞好关系,是我们的基础技能。毕竟又不能决定人家的奖金,又想让人给自己干活、实现自己的设计,当然要卖一手好萌了。


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(四)月流水几亿的产品
工作一段时间之后,我去了个新的开发组,现在大家应该耳熟能详了。看着它出生、成长,还是很有成就感的。
那段时间,开发组的兄弟姐妹们都很拼,具体而言有多拼呢?从周版本到一周双版本,从“半年内测,一年公测”,到后来工期一压再压。
那段时间,似乎所有人都打了鸡血,策划们半天就能搞出原先一周的设计,美术mm画画的手速都简直晃眼,开发gg更厉害,写代码比我打汉字都快。我们常一起干到深夜,真的没有人去逼我们,驱动我们的动力是那爆棚的成就感。
就这样,我们看着我们的“亲儿子”(猪场的人都喜欢把自己的产品叫“亲儿子”)从书面的设计稿,变成了可以简单操作的demo版本,看着我们第一次内测时玩家的吐槽变成了第二次内测时的惊喜,看着有玩家晚上十点打电话过来夸我们游戏做的好......就这样,我们骄傲地把我们的亲儿子送上线了!
其实,一开始,我们虽然出于真爱,非常喜欢自己的亲儿子,但是真的,我们谁都没有想到游戏会那么火。刚上线时,几乎每天我们都会紧紧盯着ios排行榜。看着它从第30名,到第25名,到第20名,到第10名,到第5名,到第3、2、1名~
(五)后记
游戏行业挺累的,但是那份努力真的很让自己感动,真的很开心很开心。如果可以再来一次,我当然愿意,毕竟,那时候的奖金好多呀。

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