游戏|当医疗遇上游戏,数字疗法还能更有趣( 二 )


它将生活方式干预疗法打造为“数字药品”,主攻医院场景,医生可通过该应用程式为用户开具运动处方,规划康复动作、量化训练指标及后续效果追踪及跟进优化 。
以往大众认为中老年人须加强注意慢性疾病,其实认知障碍也越来越受瞩目 。研究显示,中国2.64亿60岁及以上人群中,预估认知障碍患者超过5300万,其中痴呆的患病率为6%,患者数为1507万,轻度认知障碍(MCI)的患病率为15.5%,患者数达3877万人 。
无独有偶,侧重在脑科学研究并深耕数字疗法这块热土,无疆科技近日获得了Pre-A+轮融资,专注于脑科学研究和中枢神经疾病干预的数字疗法,IBT无疆科技致力于探索数字疗法技术,研发脑神经疾病诊疗产品,利用数字疗法开发出既严肃又游戏化的设计,显著提高了患者的依从性 。
数字疗法能如火如荼开展,除了后疫情时代的推进,更大的原因来自于它可以充分利用互联网的优势,达到最大程度的人群覆盖 。除借助互联网+人工智能等方式收集更多真实世界的数据,加上数字化设备不需付出太多成本,可以省去过多的开支及不便利 。
目前,数字疗法均在慢性疾病、脑认知领域多有着墨 。在这个偌大的赛道上,虽然国内市场潜力十足,但起步较慢 。除了相关政策出台支持之外,仍需要借由整体产业包含学术、科技研究等专业研究人员相辅相成,共同构筑数字化医疗产业 。
02、游戏+医疗,是挑战也是机遇在数字医疗领域,游戏也逐渐成为不可或缺的一员 。游戏是一把双刃剑,可以让人上瘾,也可以有功能效果 。在防沉迷方面,国内已出台相关政策,暂不赘述 。
游戏|当医疗遇上游戏,数字疗法还能更有趣
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数字医疗游戏除借助游戏市场的成熟、硬件软件技术的革新,通过简单易操作、娱乐性强的游戏设计,游戏的内涵还包括了可玩性、挑战性、虚拟性、趣味性 。除游戏本身具有的特性可以提高用户的训练依从性,成为用户使用的吸引力之外,游戏化数字疗法只需要电脑设备,远距居家管理能够极大化便利人们在疫情时代下诸多不便等问题 。
有市场,还要有专业、有技术 。纸上谈兵没有用,实战演练才是正理 。
游戏结合专业领域势必倚赖学术研究,从产、学、研三方面结合来说,用户一边玩游戏,一边被治疗,一边贡献临床试验数据 。对于研究人员而言,用户数量越多,可以为学术研究构建更精准的模型,用以精准地实时调整用户所需配方及指导个体化学习 。游戏厂商研发须借助学术理论支撑 。另外,借由累积功能游戏开发经验,深耕功能游戏市场,除了赋予游戏新价值,也可以借此撕掉公众对于游戏的负面标签 。
在游戏功能方面,游戏化数字医疗正式步入大众视野要属2020年6月,美国食品和药品管理局(FDA)首次批准的一款改善多动障碍(ADHD)的数字医疗游戏EndeavorRx 。
Akili Interactive推出基于游戏的数字疗法EndeavorRx,为儿童多动症治疗提供辅助治疗手段,是首款有临床随机试验数据支持、并正式获批用于医疗处方的电子游戏 。
EndeavorRx通过三种简单动作,分别是Steer控制划船方向、Tap打怪兽及Steer and Tap 边划船、边打怪兽 。通过数据显示,每一秒出现的动作画面配合患者的行为及接受到的刺激,以非常特殊方式对大脑前额叶皮层施加刺激 。
简单来说,EndeavorRx主要结合动作视频游戏体验、医生开立的疗程加上药物治疗,针对改善8至12岁患有注意力缺陷多动障碍的儿童 。

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