java|【Java】GUI实现贪吃蛇

【Java】GUI实现贪吃蛇 前言 我们在做这个小游戏之前,得确保自己的AWT和Swing有一定的基础,并且会写一些简单的逻辑操作。这些都会在后面写的时候体现出来。
狂神老师从这里开始讲贪吃蛇的
我们在看视频的时候都知道,视频是一帧一帧播放的,一般我们看动画的帧率是每秒24帧。
我们在GUI中实现帧率的,通过不断刷新实现
此外,我们要通过键盘监听来监听键盘的上下左右操作来控制小蛇的移动
还需要通过定时器Timer来实现
文章中的贪吃蛇代码源码已经给出了,这里还有一份我自己构建的jar包,下载地址
1、构建静态页面 效果如下:
java|【Java】GUI实现贪吃蛇
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我们创建一个游戏启动类,一个图片资源类,一个面板类
其中游戏启动类用于启动这个JFrame,图片资源就是用来加载图片资源的,面板就是用来放顶部的背景和小蛇存在的区域的

  • 游戏启动类
    package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; // 游戏的主启动类 public class StartGame {public static void main(String[] args) {JFrame frame = new JFrame(); frame.setBounds(10,10,900,720); frame.setResizable(false); // 设置窗口大小不变 frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); frame.add(new GamePanel()); // 增加游戏面板 frame.setVisible(true); } }

  • 资源类
    package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; import java.net.URL; public class Data {// 相对路径和绝对路径都可以使用 public static URL headerURL = Data.class.getResource("statics/img/header.png"); public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL); public static URL upRUL = Data.class.getResource("statics/img/up.png"); public static ImageIcon up = new ImageIcon(upRUL); public static URL downURL = Data.class.getResource("statics/img/down.png"); public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL); public static URL leftURL = Data.class.getResource("statics/img/left.png"); public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL); public static URL rightURL = Data.class.getResource("statics/img/right.png"); public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL); public static URL bodyURL = Data.class.getResource("statics/img/body.png"); public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL); public static URL foodURL = Data.class.getResource("statics/img/food.png"); public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL); }

  • 游戏面板类
    package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; import java.awt.*; // 游戏面板 public class GamePanel extends JPanel {// 绘制面板,游戏中的所有东西都用这个画笔来画 @Override public void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g); // 清除屏幕的作用// 绘制静态面板 this.setBackground(Color.white); Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 画上头部广告栏 g.fillRect(25,75,850,600); // 默认的游戏界面} }

2、构建小蛇位置 这一部分,我们在GamePanel类中添加了一些小蛇的信息,来绘制小蛇,并且对小蛇的属性进行定义。
效果如下:
java|【Java】GUI实现贪吃蛇
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代码:
package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; import java.awt.*; // 游戏面板 public class GamePanel extends JPanel {// 定义小蛇的数据结构 int length; // 蛇的长度 int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐标 25*25 int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐标 String dictionary; // 蛇头的方向 boolean isStart; // 游戏状态——是否开始public GamePanel() {init(); // 初始化 }// 初始化方法 public void init() {length = 3; snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; // 脑袋的坐标 snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; // 第一个身体 snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; // 第二个身体 dictionary = "R"; // 蛇头的初始方向 isStart = false; // 默认游戏没开始 }// 绘制面板,游戏中的所有东西都用这个画笔来画 @Override public void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g); // 清除屏幕的作用// 绘制静态面板 this.setBackground(Color.white); Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 画上头部广告栏 g.fillRect(25,75,850,600); // 默认的游戏界面// 判断蛇头方向 if (dictionary.equals("R")) {Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇头向右边 } else if (dictionary.equals("L")) {Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇头向左边 } else if (dictionary.equals("U")) {Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇头向上边 } else {Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇头向下边 }// 蛇的身体 for (int i = 1; i < length; i++) {Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); }// 游戏状态 if (!isStart) {g.setColor(Color.white); g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40)); g.drawString("Press Space To Start!",250,400); } } }

3、监听键盘操作 我们仍然是在GamePanel类中实现键盘监听操作,我们直接让这个类使用KeyListener接口,重写三个键盘监听方法就可以实现键盘监听了
我们需要第一步做的就是按下空格开始/暂停,使用键盘监听空格键,如果按下了空格,那么我们就让游戏状态取反
package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; // 游戏面板 public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener {// 定义小蛇的数据结构 int length; // 蛇的长度 int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐标 25*25 int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐标 String dictionary; // 蛇头的方向 boolean isStart; // 游戏状态——是否开始public GamePanel() {init(); // 初始化 this.setFocusable(true); // 获得焦点事件 this.addKeyListener(this); // 获取键盘监听,因为这个类是KeyListener类的接口,并且实现了监听方法,用this就好了 }// 初始化方法 public void init() {length = 3; snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; // 脑袋的坐标 snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; // 第一个身体 snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; // 第二个身体 dictionary = "R"; // 蛇头的初始方向 isStart = false; // 默认游戏没开始 }// 绘制面板,游戏中的所有东西都用这个画笔来画 @Override public void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g); // 清除屏幕的作用// 绘制静态面板 this.setBackground(Color.white); Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 画上头部广告栏 g.fillRect(25,75,850,600); // 默认的游戏界面// 判断蛇头方向 if (dictionary.equals("R")) {Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇头向右边 } else if (dictionary.equals("L")) {Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇头向左边 } else if (dictionary.equals("U")) {Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇头向上边 } else {Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇头向下边 }// 蛇的身体 for (int i = 1; i < length; i++) {Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); }// 游戏状态 if (!isStart) {g.setColor(Color.white); g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40)); g.drawString("Press Space To Start!",250,400); } }@Override public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {}// 键盘监听时间 @Override public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {// 监听按下空格开始or暂停 int keyCode = keyEvent.getKeyCode(); if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {isStart = !isStart; // 去反 repaint(); } }@Override public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {} }

4、定时器使小蛇移动 在这一节中,我们要通过Timer类实现定时器,不断刷新、重画,让小蛇动起来,并且给小蛇监听键盘的上下左右
package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; // 游戏面板 public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {// 定义小蛇的数据结构 int length; // 蛇的长度 int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐标 25*25 int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐标 String dictionary; // 蛇头的方向 boolean isStart; // 游戏状态——是否开始 int preX; // 改变方向时记录的坐标X int preY; // 改变方向时记录的坐标Y// 定时器 Timer timer; // 构造器 public GamePanel() {init(); // 初始化 this.setFocusable(true); // 获得焦点事件 this.addKeyListener(this); // 获取键盘监听,因为这个类是KeyListener类的接口,并且实现了监听方法,用this就好了 }// 初始化方法 public void init() {length = 3; snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; // 脑袋的坐标 snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; // 第一个身体 snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; // 第二个身体 preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "R"; // 蛇头的初始方向 isStart = false; // 默认游戏没开始 timer = new Timer(150,this); // 监听this对象,按照1000ms执行一次 timer.start(); // 游戏一开始定时器开始 }// 绘制面板,游戏中的所有东西都用这个画笔来画 @Override public void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g); // 清除屏幕的作用// 绘制静态面板 this.setBackground(Color.white); Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 画上头部广告栏 g.fillRect(25,75,850,600); // 默认的游戏界面// 判断蛇头方向 switch (dictionary) {case "R": Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向右边break; case "L": Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向左边break; case "U": Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向上边break; case "D": Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向下边break; }// 蛇的身体 for (int i = 1; i < length; i++) {Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); }// 游戏状态 if (!isStart) {g.setColor(Color.white); g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40)); g.drawString("Press Space To Start!",250,400); } }@Override public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {}// 键盘监听时间 @Override public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {// 监听按下空格开始or暂停 int keyCode = keyEvent.getKeyCode(); if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {isStart = !isStart; // 去反 repaint(); }// 改变小蛇方向,必须满足按照当前方向走了一格以上才能改变方向 if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {switch (keyCode) {case KeyEvent.VK_UP: if (!dictionary.equals("D")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "U"; } break; case KeyEvent.VK_DOWN: if (!dictionary.equals("U")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "D"; } break; case KeyEvent.VK_LEFT: if (!dictionary.equals("R")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "L"; } break; case KeyEvent.VK_RIGHT: if (!dictionary.equals("L")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "R"; } break; } }}@Override public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {}// 重写事件监听方法——需要通过固定的事件来刷新,设置帧率 @Override public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {// 如果游戏是开始状态,就让小蛇动起来 if (isStart) {// 后一节移动到前一节的位置 for (int i = length-1; i > 0; i--) {snakeY[i] = snakeY[i-1]; snakeX[i] = snakeX[i-1]; }// 让小蛇的头动起来 switch (dictionary) {case "R": snakeX[0] += 25; break; case "L": snakeX[0] -= 25; break; case "U": snakeY[0] -= 25; break; case "D": snakeY[0] += 25; break; }// 如果小蛇出界就回到最初的起点 if (snakeX[0] > 850) {snakeX[0] = 25; } else if (snakeX[0] < 25) {snakeX[0] = 850; } if (snakeY[0] > 650) {snakeY[0] = 75; } else if (snakeY[0] < 75) {snakeY[0] = 650; }repaint(); // 重新画页面 timer.start(); // 定时器开始 } } }

5、判断小蛇吃果子 如何判断小蛇吃到果子呢?果子应该在哪里生成呢?
  • 小蛇头和果子坐标重合就是吃到果子了
  • 果子用随机数生成
  • 如果果子生成在小蛇身体里,就重新生成
  • 每次吃完一次果子,果子没消失,而是坐标转移
package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Arrays; import java.util.Random; import java.util.stream.Collectors; // 游戏面板 public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {// 定义小蛇的数据结构 int length; // 蛇的长度 int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐标 25*25 int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐标 String dictionary; // 蛇头的方向 boolean isStart; // 游戏状态——是否开始 int preX; // 改变方向时记录的坐标X int preY; // 改变方向时记录的坐标Y int foodX; // 食物的X坐标 int foodY; // 食物的Y坐标 Random random = new Random(); // 随即器 Timer timer = new Timer(100,this); // 定时器,监听this对象,按照100ms执行一次// 构造器 public GamePanel() {init(); // 初始化 this.setFocusable(true); // 获得焦点事件 this.addKeyListener(this); // 获取键盘监听,因为这个类是KeyListener类的接口,并且实现了监听方法,用this就好了 }// 初始化方法 public void init() {length = 3; snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; // 脑袋的坐标 snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; // 第一个身体 snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; // 第二个身体 preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; // 刚开始的时候,记录刚开始的脑袋坐标 randomFood(); // 随机食物 dictionary = "R"; // 蛇头的初始方向 isStart = false; // 默认游戏没开始 timer.start(); // 游戏一开始定时器开始 }public void randomFood() {foodX = 25 + 25 * random.nextInt(34); // 随机食物 foodY = 75 + 25 * random.nextInt(24); // 随机食物 java.util.List tmpX = Arrays.stream(snakeX).boxed().collect(Collectors.toList()); java.util.List tmpY = Arrays.stream(snakeY).boxed().collect(Collectors.toList()); // 如果食物在身体里,就刷新 if (tmpX.contains(foodX) || tmpY.contains(foodY)) {randomFood(); } }// 绘制面板,游戏中的所有东西都用这个画笔来画 @Override public void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g); // 清除屏幕的作用// 绘制静态面板 this.setBackground(Color.white); Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 画上头部广告栏 g.fillRect(25,75,850,600); // 默认的游戏界面// 判断蛇头方向 switch (dictionary) {case "R": Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向右边 break; case "L": Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向左边 break; case "U": Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向上边 break; case "D": Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向下边 break; }// 蛇的身体 for (int i = 1; i < length; i++) {Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); }// 画食物 Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY); // 游戏状态 if (!isStart) {g.setColor(Color.white); g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40)); g.drawString("Press Space To Start!",250,400); } }@Override public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {}// 键盘监听时间 @Override public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {// 监听按下空格开始or暂停 int keyCode = keyEvent.getKeyCode(); if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {isStart = !isStart; // 去反 repaint(); }// 改变小蛇方向,必须满足按照当前方向走了一格以上才能改变方向 if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {switch (keyCode) {case KeyEvent.VK_UP: if (!dictionary.equals("D")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "U"; } break; case KeyEvent.VK_DOWN: if (!dictionary.equals("U")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "D"; } break; case KeyEvent.VK_LEFT: if (!dictionary.equals("R")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "L"; } break; case KeyEvent.VK_RIGHT: if (!dictionary.equals("L")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "R"; } break; } }}@Override public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {}// 重写事件监听方法——需要通过固定的事件来刷新,设置帧率 @Override public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {// 如果游戏是开始状态,就让小蛇动起来 if (isStart) {// 后一节移动到前一节的位置 for (int i = length-1; i > 0; i--) {snakeY[i] = snakeY[i-1]; snakeX[i] = snakeX[i-1]; }// 让小蛇的头动起来 switch (dictionary) {case "R": snakeX[0] += 25; break; case "L": snakeX[0] -= 25; break; case "U": snakeY[0] -= 25; break; case "D": snakeY[0] += 25; break; }// 如果小蛇的头吃到食物就变长 if (snakeY[0] == foodY && snakeX[0] == foodX) {length++; snakeX[length-1] = snakeX[length-2]; snakeY[length-1] = snakeY[length-2]; randomFood(); }// 如果小蛇出界就回到最初的起点 if (snakeX[0] > 850) {snakeX[0] = 25; } else if (snakeX[0] < 25) {snakeX[0] = 850; } if (snakeY[0] > 650) {snakeY[0] = 75; } else if (snakeY[0] < 75) {snakeY[0] = 650; }repaint(); // 重新画页面 timer.start(); // 定时器开始 } } }

6、游戏失败判断 小蛇的头与身体任意部分的坐标重合,就是失败
package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Arrays; import java.util.Random; import java.util.stream.Collectors; // 游戏面板 public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {// 定义小蛇的数据结构 int length; // 蛇的长度 int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐标 25*25 int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐标 String dictionary; // 蛇头的方向 boolean isStart; // 游戏状态——是否开始 boolean isFail; // 是否失败 int preX; // 改变方向时记录的坐标X int preY; // 改变方向时记录的坐标Y int foodX; // 食物的X坐标 int foodY; // 食物的Y坐标 int score; // 积分 Random random = new Random(); // 随即器 Timer timer = new Timer(150,this); // 定时器,监听this对象,按照150ms执行一次// 构造器 public GamePanel() {init(); // 初始化 this.setFocusable(true); // 获得焦点事件 this.addKeyListener(this); // 获取键盘监听,因为这个类是KeyListener类的接口,并且实现了监听方法,用this就好了 }// 初始化方法 public void init() {length = 3; score = 0; // 初始积分为0 snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; // 脑袋的坐标 snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; // 第一个身体 snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; // 第二个身体 preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; // 刚开始的时候,记录刚开始的脑袋坐标 randomFood(); // 随机食物 dictionary = "R"; // 蛇头的初始方向 isStart = false; // 默认游戏没开始 timer.start(); // 游戏一开始定时器开始 }// 随机食物 public void randomFood() {foodX = 25 + 25 * random.nextInt(34); // 随机食物 foodY = 75 + 25 * random.nextInt(24); // 随机食物 java.util.List tmpX = Arrays.stream(snakeX).boxed().collect(Collectors.toList()); java.util.List tmpY = Arrays.stream(snakeY).boxed().collect(Collectors.toList()); // 如果食物在身体里,就刷新 if (tmpX.contains(foodX) || tmpY.contains(foodY)) {randomFood(); } }// 失败判定,碰到自己就失败 public void isGameOver() {for (int i = 1; i < length; i++) {if (snakeY[0] == snakeY[i] && snakeX[0] == snakeX[i]) {isFail = true; break; } } }// 绘制面板,游戏中的所有东西都用这个画笔来画 @Override public void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g); // 清除屏幕的作用// 绘制静态面板 this.setBackground(Color.white); Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 画上头部广告栏 g.fillRect(25,75,850,600); // 默认的游戏界面// 画积分 g.setColor(Color.orange); g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,18)); g.drawString("Length : " + length,750,30); g.drawString("Score : " + score,750,55); // 画食物 Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY); // 判断蛇头方向 switch (dictionary) {case "R": Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向右边 break; case "L": Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向左边 break; case "U": Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向上边 break; case "D": Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向下边 break; }// 蛇的身体 for (int i = 1; i < length; i++) {Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); }// 游戏状态 if (!isStart) {g.setColor(Color.white); g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40)); g.drawString("Press Space To Start !",250,400); }if (isFail) {g.setColor(Color.red); g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40)); g.drawString("Failed ! Space Again ?!",250,400); } }@Override public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {}// 键盘监听时间 @Override public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {// 监听按下空格开始or暂停 int keyCode = keyEvent.getKeyCode(); if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {if (isFail) { // 失败了重新开始 isFail = false; init(); } else { // 否则就是暂停、开始 isStart = !isStart; // 去反 } repaint(); }// 改变小蛇方向,必须满足按照当前方向走了一格以上才能改变方向 if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {switch (keyCode) {case KeyEvent.VK_UP: if (!dictionary.equals("D")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "U"; } break; case KeyEvent.VK_DOWN: if (!dictionary.equals("U")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "D"; } break; case KeyEvent.VK_LEFT: if (!dictionary.equals("R")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "L"; } break; case KeyEvent.VK_RIGHT: if (!dictionary.equals("L")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "R"; } break; } }}@Override public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {}// 重写事件监听方法——需要通过固定的事件来刷新,设置帧率 @Override public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {// 如果游戏是开始状态,就让小蛇动起来 if (isStart && !isFail) {// 后一节移动到前一节的位置 for (int i = length-1; i > 0; i--) {snakeY[i] = snakeY[i-1]; snakeX[i] = snakeX[i-1]; }// 让小蛇的头动起来 switch (dictionary) {case "R": snakeX[0] += 25; break; case "L": snakeX[0] -= 25; break; case "U": snakeY[0] -= 25; break; case "D": snakeY[0] += 25; break; }// 如果小蛇的头吃到食物就变长 if (snakeY[0] == foodY && snakeX[0] == foodX) {score += 10; // 每吃一个分数加10 length++; // 每吃一个长度加1 snakeX[length-1] = snakeX[length-2]; snakeY[length-1] = snakeY[length-2]; randomFood(); }// 如果小蛇出界就回到最初的起点 if (snakeX[0] > 850) {snakeX[0] = 25; } else if (snakeX[0] < 25) {snakeX[0] = 850; } if (snakeY[0] > 650) {snakeY[0] = 75; } else if (snakeY[0] < 75) {snakeY[0] = 650; }// 失败判定,碰到自己就失败 isGameOver(); repaint(); // 重新画页面 timer.start(); // 定时器开始 } } }

总结 所有源码:
【java|【Java】GUI实现贪吃蛇】java|【Java】GUI实现贪吃蛇
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Data类
package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; import java.net.URL; public class Data {// 相对路径和绝对路径都可以使用 public static URL headerURL = Data.class.getResource("statics/img/header.png"); public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL); public static URL upRUL = Data.class.getResource("statics/img/up.png"); public static ImageIcon up = new ImageIcon(upRUL); public static URL downURL = Data.class.getResource("statics/img/down.png"); public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL); public static URL leftURL = Data.class.getResource("statics/img/left.png"); public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL); public static URL rightURL = Data.class.getResource("statics/img/right.png"); public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL); public static URL bodyURL = Data.class.getResource("statics/img/body.png"); public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL); public static URL foodURL = Data.class.getResource("statics/img/food.png"); public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL); }

StartGame类
package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; // 游戏的主启动类 public class StartGame {public static void main(String[] args) {JFrame frame = new JFrame(); frame.setBounds(10,10,900,720); frame.setResizable(false); // 设置窗口大小不变 frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); frame.add(new GamePanel()); // 增加游戏面板 frame.setVisible(true); } }

GamePanel类
package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Arrays; import java.util.Random; import java.util.stream.Collectors; // 游戏面板 public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {// 定义小蛇的数据结构 int length; // 蛇的长度 int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐标 25*25 int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐标 String dictionary; // 蛇头的方向 boolean isStart; // 游戏状态——是否开始 boolean isFail; // 是否失败 int preX; // 改变方向时记录的坐标X int preY; // 改变方向时记录的坐标Y int foodX; // 食物的X坐标 int foodY; // 食物的Y坐标 int score; // 积分 Random random = new Random(); // 随即器 Timer timer = new Timer(150,this); // 定时器,监听this对象,按照150ms执行一次// 构造器 public GamePanel() {init(); // 初始化 this.setFocusable(true); // 获得焦点事件 this.addKeyListener(this); // 获取键盘监听,因为这个类是KeyListener类的接口,并且实现了监听方法,用this就好了 }// 初始化方法 public void init() {length = 3; score = 0; // 初始积分为0 snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; // 脑袋的坐标 snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; // 第一个身体 snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; // 第二个身体 preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; // 刚开始的时候,记录刚开始的脑袋坐标 randomFood(); // 随机食物 dictionary = "R"; // 蛇头的初始方向 isStart = false; // 默认游戏没开始 timer.start(); // 游戏一开始定时器开始 }// 随机食物 public void randomFood() {foodX = 25 + 25 * random.nextInt(34); // 随机食物 foodY = 75 + 25 * random.nextInt(24); // 随机食物 java.util.List tmpX = Arrays.stream(snakeX).boxed().collect(Collectors.toList()); java.util.List tmpY = Arrays.stream(snakeY).boxed().collect(Collectors.toList()); // 如果食物在身体里,就刷新 if (tmpX.contains(foodX) || tmpY.contains(foodY)) {randomFood(); } }// 失败判定,碰到自己就失败 public void isGameOver() {for (int i = 1; i < length; i++) {if (snakeY[0] == snakeY[i] && snakeX[0] == snakeX[i]) {isFail = true; break; } } }// 绘制面板,游戏中的所有东西都用这个画笔来画 @Override public void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g); // 清除屏幕的作用// 绘制静态面板 this.setBackground(Color.white); Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 画上头部广告栏 g.fillRect(25,75,850,600); // 默认的游戏界面// 画积分 g.setColor(Color.orange); g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,18)); g.drawString("Length : " + length,750,30); g.drawString("Score : " + score,750,55); // 画食物 Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY); // 判断蛇头方向 switch (dictionary) {case "R": Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向右边 break; case "L": Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向左边 break; case "U": Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向上边 break; case "D": Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头向下边 break; }// 蛇的身体 for (int i = 1; i < length; i++) {Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); }// 游戏状态 if (!isStart) {g.setColor(Color.white); g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40)); g.drawString("Press Space To Start !",250,400); }if (isFail) {g.setColor(Color.red); g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40)); g.drawString("Failed ! Space Again ?!",250,400); } }@Override public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {}// 键盘监听时间 @Override public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {// 监听按下空格开始or暂停 int keyCode = keyEvent.getKeyCode(); if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {if (isFail) { // 失败了重新开始 isFail = false; init(); } else { // 否则就是暂停、开始 isStart = !isStart; // 去反 } repaint(); }// 改变小蛇方向,必须满足按照当前方向走了一格以上才能改变方向 if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {switch (keyCode) {case KeyEvent.VK_UP: if (!dictionary.equals("D")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "U"; } break; case KeyEvent.VK_DOWN: if (!dictionary.equals("U")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "D"; } break; case KeyEvent.VK_LEFT: if (!dictionary.equals("R")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "L"; } break; case KeyEvent.VK_RIGHT: if (!dictionary.equals("L")) {preX = snakeX[0]; preY = snakeY[0]; dictionary = "R"; } break; } }}@Override public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {}// 重写事件监听方法——需要通过固定的事件来刷新,设置帧率 @Override public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {// 如果游戏是开始状态,就让小蛇动起来 if (isStart && !isFail) {// 后一节移动到前一节的位置 for (int i = length-1; i > 0; i--) {snakeY[i] = snakeY[i-1]; snakeX[i] = snakeX[i-1]; }// 让小蛇的头动起来 switch (dictionary) {case "R": snakeX[0] += 25; break; case "L": snakeX[0] -= 25; break; case "U": snakeY[0] -= 25; break; case "D": snakeY[0] += 25; break; }// 如果小蛇的头吃到食物就变长 if (snakeY[0] == foodY && snakeX[0] == foodX) {score += 10; // 每吃一个分数加10 length++; // 每吃一个长度加1 snakeX[length-1] = snakeX[length-2]; snakeY[length-1] = snakeY[length-2]; randomFood(); }// 如果小蛇出界就回到最初的起点 if (snakeX[0] > 850) {snakeX[0] = 25; } else if (snakeX[0] < 25) {snakeX[0] = 850; } if (snakeY[0] > 650) {snakeY[0] = 75; } else if (snakeY[0] < 75) {snakeY[0] = 650; }// 失败判定,碰到自己就失败 isGameOver(); repaint(); // 重新画页面 timer.start(); // 定时器开始 } } }

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