【#3-石珊珊】Moss(MOC)|【#3-石珊珊】Moss(MOC) 签到会得到收益,如果是你来设计,你会怎样设计()

1.培养习惯
签到打卡在现实生活中,就是一个帮助人们戒除懒惰提高执行力,培养良好习惯的一种方式。
而在游戏里,签到依然能够达到这样的目的,所以很多时候你会发现,有些玩家尽管对游戏已经失去了“干劲”,但是还是会保持每天去上游戏签个到,养养老。
2.荣誉感和成就感
这一点依旧和现实生活中的签到打卡挂钩,现实生活中,当我们每天按时完成某种行为,并且长此以往。心中就会有一种荣誉感和成就感。这样的感觉促使我们继续去坚持某项事情,从而形成一个良性循环。
游戏里也一样,当你看到一排排盖上印章的签到图标,自然会有一种荣誉感和成就感。
3.短期的游戏期望
游戏签到总会伴随着奖励,只要你签到,就能拿奖励。不仅每天能拿,甚至你累积登录或者连续登录,就会给你更丰厚的奖励。
①每日签到奖励
②累计签到礼包
③本月累计签到天数
④累计签到礼包:当月累计签到满3、5、7、10天获得额外签到礼包。
补签制度:
①手动补签,一次补签记为一日,本日签到后才允许补签。
②补签需要消耗2个moss代币,当代币不足时无法补签。
③补签不设时间限制,但补签次数与已签到次数之和不能大于当月天数,否则无法补签。
④玩家等级限制:不设等级限制。
⑤补签奖励为当日签到奖励后的签到奖励(根据补签天数不同,获得不同的签到天数奖励且已获得的奖励当月不能再次获得,次日签到奖励为补签后一日的签到奖励。)点击补签按钮获得奖励,不用再触摸道具,已获得的对应天数奖励上出现已获取文字。奖励通过邮件的方式发送至玩家邮箱,3日内未领取邮件将被清除。若存在限时性道具从道具发放时刻开始计时。
⑥补签同样享有VIP等级奖励设定。
⑦游戏不设签到按钮,即当日签到后若没有补签就关闭签到界面,当日就没有机会补签。
【【#3-石珊珊】Moss(MOC)|【#3-石珊珊】Moss(MOC) 签到会得到收益,如果是你来设计,你会怎样设计()】⑧补签天数同样算到累计签到天数中。
满签奖励:设定了满签奖励,满签奖励相对丰厚(可以以代币的方式给予奖励),但要求严格必须达到满签,促进玩家补签,同时促进玩家登录欲望。
4.好胜心
游戏玩家的好胜心是很强的,游戏内为了排名常常会引发非常激烈的竞争。然而竞争的资本就是获得更多的游戏资源来让自己变得更强,所以,一些好胜心很强的玩家,从来不会错过任何获得游戏资源的机会。
采取VIP等级限制:每月的特定天数特定VIP可获得双倍的签到奖励。第5天VIP1 ;第10天VIP3;第15天VIP5;第20天VIP7;第25天VIP10。
奖励领取规则:签到后领取对应天数奖励,且每月的对应天数奖励只能被领取一次,领取后奖励按钮出现以获取文字。奖励通过邮件方式发放到邮箱,3日内未领取邮件将被清除。若存在限时性道具从道具发放时刻开始计时。
5.虚荣心
游戏也是一个社交的网络圈,有社交的地方,就会掺杂着人类交往时产生的各种各样的心理和情感。虚荣心当然也是不可或缺的。
而在游戏里,满足虚荣心的方式也多种多样,这里就不一一列举了。就LOL而言,“龙虾”就是一个例子,多少人为了那条金龙和“龙的传人”四个字被掏空钱包。
还有,像是现在的吃鸡游戏,多少人为了一套学院套装疯狂的约战和签到,
像keep里面的签到徽章,为了拿到多少个徽章,签到多少天,而拼命健身,虽然有些人可能是为了签到开着软件躺在沙发没有动。嗤嗤……
6. 占便宜
这里的占便宜指的是“让玩家觉得占了便宜”,而不是说设计者在一开始就把游戏的付费设计的很良心。从一开始就设计的很良心很便宜,玩家往往不会买账,因为谁知道你这个价格是不是本来更低呢?
所以,我们做的更多的是“促销”“折扣”“赠品”,让玩家在心理感觉到:“同样的价格可以得到更多,真的赚了”。
关键词:MOC
文章来源:彗星社区www.huixing.io
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